Les boîtiers Veritech : .
Ils sont constitués de 24 cases recevant des jetons numérotés d'un côté et colorés de l'autre. Lorsqu'il mène les activités des fichiers, l'élève place les jetons dans le boîtier pour répondre aux consignes face numérotée visible.À la fin de l'activité, il retourne le boîtier et découvre une frise colorée constituée par le verso jetons.S'il a bien répondu, la frise est la même que celle contenue sur sa fiche d'activité.
D'une manipulation aisée, les boîtiers Veritech favorisent l'accès au travail autonome par le jeu dans différentes disciplines.
Le fichier.
Le fichier Approcher les quantités et les nombres favorise le travail du repérage des quantités, de découverte et d'utilisation de leurs différentes représentations, ainsi que la connaissance de la suite numérique.Les notions travaillées respectent une progression dans les apprentissages et abordent toutes les compétences attendues en fin d'école maternelle. Le champ numérique est progressivementétendu (jusqu'à 6 puis 10, 12, 15, 20, pour aller jusqu'à 30). Les collections utilisées pour aborder les plus grands nombres sont organisées en groupements de 5.Repérer deux quantités égales - Connaître les constellations et savoir les associer à une quantité - Connaître les représentations par les doigts de la main et savoir les associer à une quantité - Connaître les écritures chiffrées des nombres et savoir les associer à une quantitéou à une autre représentation - Connaître la suite écrite des nombres et savoir retrouver un nombre manquant dans celle-ci.
La démarche.
Le fichier peut être utilisé en début d'année de GS pour les élèves ayant intégré les notions lors des séances de jeu et de manipulation et possédant un esprit d'abstraction suffisant. En cours d'année, il pourra être utilisé, à côté d'autres, comme outil d'évaluation.
La structure.
- Se situer dans l'espace et situer les objets par rapport à lui,- Se repérer dans l'espace d'une page tout en comprenant et en utilisant à bon escient le vocabulaire du repérage et des relations dans l'espace, - Dessiner un rond, un carré, un triangle.
Ce fichier, par sa progression dans la difficulté des activités, aidera l'enfant à intégrer les notions : intérieur, extérieur, entre deux objets, au-dessus de, en-dessous de, tout en mémorisant les formes géométriques qu'il doit connaître.
La démarche.
Roxy and Me s'appuie sur les dernières recherches dans le domaine de l'apprentissage des langues. L'initiation se fonde sur 15 histoires ainsi que 15 chansons et comptines très simples qui permettent d'entraîner tant les capacités d'écoute, de mémorisation et de concentration que les aptitudes phonologiques et articulatoires des jeunes élèves. Grâce à des activités sensori-motrices, manuelles (fabrication de marionnettes, jardins miniatures, cartes de voeux, etc.) ou physiques (motricité, jeux de cour.), les enfants sont plongés dans un bain de langue qu'ils seront à même de comprendre grâce à l'emploi par le maître d'une gestuelle et de visuels appropriés. Ainsi, au-delà de sa fonction première de découverte de la langue anglaise, Roxy and me ! permet d'utiliser la langue étrangère pour amener les élèves à se poser des questions sur leur propre langue, leur propre environnement et le monde qui les entoure.
Apprendre à comprendre et parler la langue étrangère favorise ainsi le développement des mécanismes inhérents à l'apprentissage du langage en général.
Les outils.
Le coeur de cette méthode prend la forme d'un personnage nommé Roxy qui est le personnage principal de 15 très courtes histoires. Un ensemble de 60 storycards permet de raconter ces histoires en anglais à l'aide du CD audio. Elles mettent en jeu un lexique spécifique qui est ensuite réinvesti dans une comptine ou une chanson. Chaque histoire de Roxy fait l'objet, dans le fichier ressources, de trois séances :. Story time (découverte de l'histoire) . Song time (apprentissage de la chanson ou comptine) . More (prolongement dans d'autres disciplines).
Les histoires : Meet Roxy - Roxy and her family - Roxy at home - Roxy in the kitchen - Roxy in the garden - Roxy at the park - Roxy plays sports - Merry Christmas Roxy - Roxy plays music - Roxy's birthday - Roxy at the circus - Roxy and the snowman - Roxy at the farm - Roxy and the Easter Bunny - Roxy at the station.
Le sac de Roxy contient : . La marionnette de Roxy . 60 storycards . 18 flashcards . Le CD audio . Le fichier ressources.
Le CD-ROM Ma classe numérique (optionnel).
Le CD-Rom Ma classe numérique propose, en complément des outils de la mallette, un ensemble de moyens pour faire la classe à partir de ressources numériques. A la fois destiné aux enseignants équipés d'un vidéo-projecteur, d'un TNI ou d'un ordinateur seul (pour ce qui s'agit de l'impression de documents), Ma classe numérique propose les versions numériques des différents outils contenus dans la mallette (posters, cartes, jeux.). Toutes ces ressources sont organisées dans des écrans reprenant la progression et permettant leur projection, leur manipulation, leur impression et leur réemploi dans d'autres contextes.
DémonstrationPour lire les démonstrations des activités Ma classe numérique, vous devez posséder le logiciel Activ'Inspire de Promethean. Si tel n'est pas le cas, veuillez le télécharger.
Logiciel Activ'Inspire.
Roxy and me ! - Book 1, chapter 1
Spécialement développé pour les classes de petite et moyenne section, la collection Lexilud propose un ensemble de jeux permettant à l'élève d'enrichir son vocabulaire et sa maîtrise du langage. Il est également en situation d'opérer des comparaisons et des recoupements au sein d'ensembles de représentations lui permettant de développer ses compétences de catégorisation.
Le principeRegroupés par 4 autour d'un plateau de jeu contenant 60 à 80 images d'un thème donné, les élèves doivent sélectionner les images (photos ou illustrations) correspondant à une consigne.Au centre du plateau, un disque consignes désigne des éléments du plateau à retrouver parmi toutes les images présentes. Chaque joueur disposant de jetons magnétiques doit se débarrasser de ces derniers en répondant le plus rapidement possible à la consigne tout enverbalisant ses choix.
La boîte de jeu LexiludLa boîte métallique Lexilud se sépare en deux socles destinés à recevoir les plateaux de jeux contenus dans les recharges thématiques. Elle contient également les jetons magnétiques, lesgirouettes magnétiques et les sabliers.
Ce matériel est unique et destiné à être alimenté au gré des projets des enseignants par la recharge thématique développant tel ou tel aspect du programme des classes de petite et moyenne section (vocabulaire, découverte du monde, maîtrise du langage.).
Les recharges thématiques LexiludCes recharges alimentent la boîte de jeu Lexilud par 2 ensembles de 6 plateaux de jeu recto/verso autour d'un thème. Elles contiennent également les disques consignes ainsi qu'un livret autocorrectif permettant aux élèves de devenir autonomes progressivement lorsdu jeu. Elles s'achètent séparément de la boîte, de sorte que chaque enseignant puisse traiter avec le jeu Lexilud le ou les thèmes qui lui conviennent.Les thèmes traités : - La maisonObjectif : connaître les objets de la maison, leurs fonctions et les pièces où ils se situent.- Le corps humainObjectif : connaître et développer le lexique du corps humain.- Syllabes et rimesObjectif : familiariser les élèves avec les constituants phoniques du langage.
Les outils La boîte de jeu contient :. 1 boîte de jeu dotée de deux socles (2 groupes de 4 joueurs). 2 girouettes magnétiques. 2 sabliers. 2 ensembles de 48 jetons magnétiques.
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Spécialement développé pour les classes de petite et moyenne section, la collection Lexilud propose un ensemble de jeux permettant à l'élève d'enrichir son vocabulaire et sa maîtrise du langage. Il est également en situation d'opérer des comparaisons et des recoupements au sein d'ensembles de représentations lui permettant de développer ses compétences de catégorisation.
Le principeRegroupés par 4 autour d'un plateau de jeu contenant 60 à 80 images d'un thème donné, les élèves doivent sélectionner les images (photos ou illustrations) correspondant à une consigne.Au centre du plateau, un disque consignes désigne des éléments du plateau à retrouver parmi toutes les images présentes. Chaque joueur disposant de jetons magnétiques doit se débarrasser de ces derniers en répondant le plus rapidement possible à la consigne tout enverbalisant ses choix.
La boîte de jeu LexiludLa boîte métallique Lexilud se sépare en deux socles destinés à recevoir les plateaux de jeux contenus dans les recharges thématiques. Elle contient également les jetons magnétiques, lesgirouettes magnétiques et les sabliers.
Ce matériel est unique et destiné à être alimenté au gré des projets des enseignants par la recharge thématique développant tel ou tel aspect du programme des classes de petite et moyenne section (vocabulaire, découverte du monde, maîtrise du langage.).
Les recharges thématiques LexiludCes recharges alimentent la boîte de jeu Lexilud par 2 ensembles de 6 plateaux de jeu recto/verso autour d'un thème. Elles contiennent également les disques consignes ainsi qu'un livret autocorrectif permettant aux élèves de devenir autonomes progressivement lorsdu jeu. Elles s'achètent séparément de la boîte, de sorte que chaque enseignant puisse traiter avec le jeu Lexilud le ou les thèmes qui lui conviennent.Le thème traité : - La maisonObjectif : connaître les objets de la maison, leurs fonctions et les pièces où ils se situent.. les lieux de la maison (cuisine, chambre, salon, salle de bain, garage, jardin);. les fonctions des objets de la maison (cuisiner, nettoyer, habiller, meubler, jouer, se nourrir);. le rangement des objets (placard, coffre à jouets, lave vaisselle, cartable, armoire, réfrigérateur).
Les outils de la recharge- 2 ensembles de 6 plateaux recto/verso (2 groupes de 4 joueurs),- 2 ensembles de 24 disques consignes- 10 cartes catégories.
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Spécialement développé pour les classes de petite et moyenne section, la collection Lexilud propose un ensemble de jeux permettant à l'élève d'enrichir son vocabulaire et sa maîtrise du langage. Il est également en situation d'opérer des comparaisons et des recoupements au sein d'ensembles de représentations lui permettant de développer ses compétences de catégorisation.
Le principeRegroupés par 4 autour d'un plateau de jeu contenant 60 à 80 images d'un thème donné, les élèves doivent sélectionner les images (photos ou illustrations) correspondant à une consigne.Au centre du plateau, un disque consignes désigne des éléments du plateau à retrouver parmi toutes les images présentes. Chaque joueur disposant de jetons magnétiques doit se débarrasser de ces derniers en répondant le plus rapidement possible à la consigne tout enverbalisant ses choix.
La boîte de jeu LexiludLa boîte métallique Lexilud se sépare en deux socles destinés à recevoir les plateaux de jeux contenus dans les recharges thématiques. Elle contient également les jetons magnétiques, lesgirouettes magnétiques et les sabliers.
Ce matériel est unique et destiné à être alimenté au gré des projets des enseignants par la recharge thématique développant tel ou tel aspect du programme des classes de petite et moyenne section (vocabulaire, découverte du monde, maîtrise du langage.).
Les recharges thématiques LexiludCes recharges alimentent la boîte de jeu Lexilud par 2 ensembles de 6 plateaux de jeu recto/verso autour d'un thème. Elles contiennent également les disques consignes ainsi qu'un livret autocorrectif permettant aux élèves de devenir autonomes progressivement lorsdu jeu. Elles s'achètent séparément de la boîte, de sorte que chaque enseignant puisse traiter avec le jeu Lexilud le ou les thèmes qui lui conviennent.Le thème traité : - Syllabes et rimesObjectif : familiariser les élèves avec les constituants phoniques du langage.. nombre de syllabes (repérer des mots de 1,2 ou 3 syllabes),. les syllabes d'attaque (repérer des mots commençant par la même syllabe),. les rimes (repérer des mots se terminant par le même son voyelle).
Les outils des recharges thématiques- 2 ensembles de 6 plateaux recto/verso (2 groupes de 4 joueurs),- 2 ensembles de 24 disques consignes- 10 cartes catégories.
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Spécialement développé pour les classes de petite et moyenne section, la collection Lexilud propose un ensemble de jeux permettant à l'élève d'enrichir son vocabulaire et sa maîtrise du langage. Il est également en situation d'opérer des comparaisons et des recoupements au sein d'ensembles de représentations lui permettant de développer ses compétences de catégorisation.
Le principeRegroupés par 4 autour d'un plateau de jeu contenant 60 à 80 images d'un thème donné, les élèves doivent sélectionner les images (photos ou illustrations) correspondant à une consigne.Au centre du plateau, un disque consignes désigne des éléments du plateau à retrouver parmi toutes les images présentes. Chaque joueur disposant de jetons magnétiques doit se débarrasser de ces derniers en répondant le plus rapidement possible à la consigne tout enverbalisant ses choix.
La boîte de jeu LexiludLa boîte métallique Lexilud se sépare en deux socles destinés à recevoir les plateaux de jeux contenus dans les recharges thématiques. Elle contient également les jetons magnétiques, lesgirouettes magnétiques et les sabliers.
Ce matériel est unique et destiné à être alimenté au gré des projets des enseignants par la recharge thématique développant tel ou tel aspect du programme des classes de petite et moyenne section (vocabulaire, découverte du monde, maîtrise du langage.).
Les recharges thématiques LexiludCes recharges alimentent la boîte de jeu Lexilud par 2 ensembles de 6 plateaux de jeu recto/verso autour d'un thème. Elles contiennent également les disques consignes ainsi qu'un livret autocorrectif permettant aux élèves de devenir autonomes progressivement lorsdu jeu. Elles s'achètent séparément de la boîte, de sorte que chaque enseignant puisse traiter avec le jeu Lexilud le ou les thèmes qui lui conviennent.Le thème traité : - Syllabes et rimesObjectif : familiariser les élèves avec les constituants phoniques du langage.. nombre de syllabes (repérer des mots de 1,2 ou 3 syllabes),. les syllabes d'attaque (repérer des mots commençant par la même syllabe),. les rimes (repérer des mots se terminant par le même son voyelle).
Les outils des recharges thématiques- 2 ensembles de 6 plateaux recto/verso (2 groupes de 4 joueurs),- 2 ensembles de 24 disques consignes- 10 cartes catégories.
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Un matériel ludique adapté aux Petites et Moyennes Sections. .
Deux albums (une histoire + un documentaire), pour entrer dans les spécificités de l'écrit et en comprendre le fonctionnement. .
1 fichier d'exploitation pédagogique proposant :
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Pour le maître : la mise en oeuvre d'activités (collectives, en ateliers et individuelles) autour des ouvrages, du double CD, des affiches et des jeux de manipulation. .
Pour l'enfant : des fiches photocopiables portant sur des activités de graphisme, de mathématiques, de découverte du monde du vivant et des activités manuelles artistiques et sensorielles. .
4 affiches (2 affiches recto/verso, en couleurs) :
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Pour favoriser la prise de parole et maîtriser le sens de la langue.
Faire découvrir l'arbre et susciter l'imaginaire de l'enfant.
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5 jeux de manipulation sur l'arbre :
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Loto des odeurs (12 flacons / six odeurs de fruits).
Mémory des odeurs (12 flacons / six odeurs de fruits).
Mémory de l'arbre (fruits, formes, feuilles).
Mémory des silhouettes (fruits, formes, feuilles).
Loto de l'arbre (fruits, formes, feuilles) .
2 CD audio :
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Pour une exploitation sonore de l'album et des activités d'écoute à partir des deux ouvrages.
Les boîtiers Veritech.
Ils sont constitués de 24 cases recevant des jetons numérotés d'un côté et colorés de l'autre. Lorsqu'il mène les activités des fichiers, l'élève place les jetons dans le boîtier pour répondre aux consignes face numérotée visible.À la fin de l'activité, il retourne le boîtier et découvre une frise colorée constituée par le verso jetons.S'il a bien répondu, la frise est la même que celle contenue sur sa fiche d'activité.
D'une manipulation aisée, les boîtiers Veritech favorisent l'accès au travail autonome par le jeu dans différentes disciplines. .
Le fichier.
Le fichier Images séquentielles propose 24 fiches contenant chacune des histoires découpées en plusieurs étapes mélangées, à remettre dans l'ordre chronologique.
Chaque fiche propose des séries d'actions tirées d'expériences de la vie quotidienne ou d'histoires connues des enfants mettant en jeu différents thèmes : les animaux, les modes de déplacement, les fruits, les métiers, les vacances, les fêtes..
La difficulté des fiches est progressive : des histoires à 2 étapes sont d'abord proposées, puis à 3 étapes et enfin à 4 étapes.
Lexilud propose un ensemble de jeux permettant à l'élève d'enrichir son vocabulaire et sa maîtrise du langage. Il est également invité à opérer des comparaisons et des recoupements au sein d'ensembles de représentations pour développer ses compétences de catégorisation.
Ces recharges alimentent la boîte du jeu Lexilud par 2 ensembles de 6 plateaux de jeu autour d'un thème. Elles contiennent les disques consignes et les cartes catégories permettant aux élèves de devenir progressivement autonomes.
Le thème traité : L'alimentation.
- Reconnaître les aliments des non aliments ;
- Repérer, identifier et nommer les aliments ;
- Distinguer les fruits et les légumes et les catégoriser selon qu'ils sont en entier ou tranchés.
Les outils de la recharge :
- 2 ensembles de 6 plateaux recto/verso (2 groupes de 4 joueurs).
- 2 ensembles de 12 disques consignes.
- cartes catégories.
La mallette Petites bêtes ! a pour objectif de faire découvrir aux élèves les diverses manifestations de la vie animale de manière active et concrète, avec des animaux présents dans leur environnement proche. De nombreuses situations d'élevage, d'observation et de manipulation favorisent la connaissance et la compréhension des fonctions du monde vivant tout en permettant l'enrichissement au quotidien du langage (oral et écrit).
La démarche proposée est basée sur la mise en contact la plus large possible des élèves avec les petits animaux, afin de pouvoir les observer dans leur milieu, mais aussi les héberger temporairement, réaliser des élevages en classe, observer les ressources iconographiques et vidéos. Ainsi, pour les animaux observés, les élèves découvrent :
- leur morphologie ;
- leur alimentation ;
- leur mode de locomotion ;
- leur reproduction ;
- leur rôle dans l'écosystème ;
- leurs diversités.
Les boîtiers Véritech sont constitués de 24 cases recevant des jetons numérotés d'un côté et colorés de l'autre. Lorsqu'il mène les activités des fichiers, l'élève place les jetons dans le boîtier, face numérotées visible. À la fin de l'activité, il retourne le boîtier et découvre une frise colorée constituée par les jetons. S'il a bien répondu, la frise est la même que celle indiquée sur sa fiche d'activités.
D'une manipulation aisée, les boîtiers Véritech favorisent l'accès au travail autonome par le jeu, dans différentes disciplines.
Le fichier "Jeux d'associations" a pour objectif d'amener l'élève à construire les premiers outils pour structurer sa pensée. Il s'inscrit ainsi pleinement dans le développement de la pensée logique tel que mentionné par les programmes de l'école maternelle 2015.
La première partie du fichier propose de développer la logique dans l'environnement fonctionnel et culturel de l'élève. La seconde oriente les activités vers le développement de la logique mathématique.
La démarche.
Le jeu Où est Zigoto ? a pour objectif de développer chez les jeunes enfants le perception visuelle et le sens de l'observation.
Particulièrement dédié aux élèves de maternelle et suivant une progression rigoureuse pour chacun des niveaux concernés, il favorise :
- la prise d'indices.
- le repérage dans l'espace.
- le tri et la sélection.
- la catégorisation.
- le langage oral de description.
- la concentration.
- l'entraide.
Le principe du jeu.
Chaque élève est équipé d'un socle dans lequel il place une planche contenant différentes représentations de Zigoto, la mascotte du jeu. Chacune d'elles comporte des modifications de couleur et de forme sur certaines parties du corps de Zigoto. L'élève va devoir discriminer ces modifications en associant les représentations de la planche avec celle qui se trouve sur une des cartes tirée dans la pioche.
Ainsi, il faudra repérer sur la carte le ou les critères à trouver et les associer sans erreur aux nombreux modèles présents sur la planche.
La progression se situe à divers niveaux :
- le nombre de représentations sur une planche.
- le nombre de critères à associer.
Le jeu est constitué de deux séries d'activités, l'une sur la discrimination des couleurs de Zigoto, l'autre, sur celles des formes de la silhouette de Zigoto.
La progression.
Petite section.
- Planches de 9 à 18 représentations.
- De 1 à 3 critères de différenciation.
Ce jeu peut être utilisé de façon souple. Seul, à deux, à quatre et jusqu'à huit élèves jouant simultanément, il s'adapte à toute situation de classe en fonction des besoins de l'enseignant. Ainsi, il convient aussi bien aux activités autonomes qu'aux ateliers dirigés. Il propose à chaque élève un niveau de difficulté de travail adapté à sa maturité.
Les outils de la mallette 8 socles.
16 planches de jeu recto/verso.
40 cartes Jeu Multi-couleurs.
40 cartes Jeu Multi-silhouettes.
80 cartes feuilles.
12 à 18 bandes indices et leurs étuis.
32 jetons Zigoto.
Règle du jeu.
La démarche.
Le jeu Où est Zigoto ? a pour objectif de développer chez les jeunes enfants le perception visuelle et le sens de l'observation.
Particulièrement dédié aux élèves de maternelle et suivant une progression rigoureuse pour chacun des niveaux concernés, il favorise :
- la prise d'indices.
- le repérage dans l'espace.
- le tri et la sélection.
- la catégorisation.
- le langage oral de description.
- la concentration.
- l'entraide.
Le principe du jeu.
Chaque élève est équipé d'un socle dans lequel il place une planche contenant différentes représentations de Zigoto, la mascotte du jeu. Chacune d'elles comporte des modifications de couleur et de forme sur certaines parties du corps de Zigoto. L'élève va devoir discriminer ces modifications en associant les représentations de la planche avec celle qui se trouve sur une des cartes tirée dans la pioche.
Ainsi, il faudra repérer sur la carte le ou les critères à trouver et les associer sans erreur aux nombreux modèles présents sur la planche.
La progression se situe à divers niveaux :
- le nombre de représentations sur une planche.
- le nombre de critères à associer.
Le jeu est constitué de deux séries d'activités, l'une sur la discrimination des couleurs de Zigoto, l'autre, sur celles des formes de la silhouette de Zigoto.
La progression.
Grande section.
- Planches de 18 à 24 représentations.
- De 3 à 4 critères de différenciation.
Ce jeu peut être utilisé de façon souple. Seul, à deux, à quatre et jusqu'à huit élèves jouant simultanément, il s'adapte à toute situation de classe en fonction des besoins de l'enseignant. Ainsi, il convient aussi bien aux activités autonomes qu'aux ateliers dirigés. Il propose à chaque élève un niveau de difficulté de travail adapté à sa maturité.
Les outils de la mallette 8 socles.
16 planches de jeu recto/verso.
40 cartes Jeu Multi-couleurs.
40 cartes Jeu Multi-silhouettes.
80 cartes feuilles.
12 à 18 bandes indices et leurs étuis.
32 jetons Zigoto.
Règle du jeu.
La démarche.
Le jeu Où est Zigoto ? a pour objectif de développer chez les jeunes enfants le perception visuelle et le sens de l'observation.
Particulièrement dédié aux élèves de maternelle et suivant une progression rigoureuse pour chacun des niveaux concernés, il favorise :
- la prise d'indices.
- le repérage dans l'espace.
- le tri et la sélection.
- la catégorisation.
- le langage oral de description.
- la concentration.
- l'entraide.
Le principe du jeu.
Chaque élève est équipé d'un socle dans lequel il place une planche contenant différentes représentations de Zigoto, la mascotte du jeu. Chacune d'elles comporte des modifications de couleur et de forme sur certaines parties du corps de Zigoto. L'élève va devoir discriminer ces modifications en associant les représentations de la planche avec celle qui se trouve sur une des cartes tirée dans la pioche.
Ainsi, il faudra repérer sur la carte le ou les critères à trouver et les associer sans erreur aux nombreux modèles présents sur la planche.
La progression se situe à divers niveaux :
- le nombre de représentations sur une planche.
- le nombre de critères à associer.
Le jeu est constitué de deux séries d'activités, l'une sur la discrimination des couleurs de Zigoto, l'autre, sur celles des formes de la silhouette de Zigoto.
La progression.
Moyenne section.
- Planches de 12 à 18 représentations.
- De 2 à 3 critères de différenciation.
Ce jeu peut être utilisé de façon souple. Seul, à deux, à quatre et jusqu'à huit élèves jouant simultanément, il s'adapte à toute situation de classe en fonction des besoins de l'enseignant. Ainsi, il convient aussi bien aux activités autonomes qu'aux ateliers dirigés. Il propose à chaque élève un niveau de difficulté de travail adapté à sa maturité.
Les outils de la mallette 8 socles.
16 planches de jeu recto/verso.
40 cartes Jeu Multi-couleurs.
40 cartes Jeu Multi-silhouettes.
80 cartes feuilles.
12 à 18 bandes indices et leurs étuis.
32 jetons Zigoto.
Règle du jeu.
Jeux de logique PS propose un ensemble d'activités permettant aux élèves d'exercer leurs capacités d'observation, de discrimination visuelle et de raisonnement (analogique et déductif). Les élèves vont : reconnaître les propriétés d'un objet (couleur / forme / taille), classer et ranger des collections selon un ou plusieurs critères, identifier le principe d'organisation des algorithmes et poursuivre leur application.
Jeux de logique MS propose un ensemble d'activités permettant aux élèves d'exercer leurs capacités d'observation, de discrimination visuelle et de raisonnement (analogique et déductif). Les élèves vont : reconnaître les propriétés d'un objet (couleur / forme / taille), classer et ranger des collections selon un ou plusieurs critères, identifier le principe d'organisation des algorithmes et poursuivre leur application.
À la découverte des lettres PS à pour objectif le développement de la conscience alphabétique des élèves de petite section. Des activités variées autour des lettres sous toutes leurs formes permettent la découverte progressive et ludique du monde de l'écrit. Les élèves exercent et développent leurs compétences visuo-attentionelles : ils repèrent d'abord les lettres majuscules en différentes polices, puis ils associent les lettres minuscules aux lettres majuscules, isolées ou au sein d'un mot.
À la découverte des lettres MS à pour objectif le développement de la conscience alphabétique des élèves de petite section. Des activités variées autour des lettres sous toutes leurs formes permettent la découverte progressive et ludique du monde de l'écrit. Les élèves exercent et développent leurs compétences visuo-attentionelles : ils repèrent d'abord les lettres majuscules en différentes polices, puis ils associent les lettres minuscules aux lettres majuscules, isolées ou au sein d'un mot.
Le fichier Activités logiques permet à l'élève d'exercer ses capacités d'observation, de discrimination visuelle et de raisonnement (analogique et déductif) : identification de formes dans des situations différentes, correspondances terme à terme, association de dessins figuratifs ou géométriques simples ou composés, association d'une quantité à se représentation chiffrée.
La mallette « Tilou et le monde fascinant des objets » a pour objectif de donner envie aux élèves d'entreprendre une véritable démarche d'exploration et d'investigation dans le monde des objets, outils et instruments du quotidien. Les manipulations, expériences et fabrications tiennent une grande place dans les propositions de travail permettant ainsi d'aborder pleinement les notions du nouveau programme de l'école maternelle de 2015.
Les outils de la mallette :
- un fichier ressources.
- 16 posters (A2).
- 16 fiches techniques (A3).
- 8 séries d'engrenages de couleurs et de tailles différentes.
- 8 poinçons.
- une loupe.
- une balance.
- 3 aimants de forces différentes.
- 8 gabarits à lacer.
- 8 cartes de modèles d'engrenages.
- 8 cartes de loto avec 48 petites cartes.
- un jeu de memory de 24 cartes.
La démarche.
Le fichier peut être utilisé en début d'année de GS pour les élèves ayant intégré les notions lors d'activités mettant en jeux la conscience phonologique. En cours d'année, il pourra également être utilisé, à côté d'autres, comme outil d'évaluation.
La structure.
Conformément aux Instructions Officielles, le fichier Conscience phonologique aide l'élève à « se préparer à apprendre à lire et à écrire » en insistant sur l'importance de l'étude des sons : repérer des syllabes identiques dans des mots et trouver des mots qui riment, localiser un son dans un mot (début, fin), discriminer les sons proches (ex : f/v, s/ch), dénombrer les syllabes d'un mot.
Ce fichier est un outil dans l'apprentissage à la lecture et aidera l'enseignant à établir sa progression dans le respect des programmes.
Les objectifs :
La mallette.
Mon année de maths a pour principaux objectifs de doter l'enseignant de grande section de l'ensemble des outils nécessaires à l'enseignement des mathématiques pour tous les élèves de sa classe. La nécessité de manipuler pour accéder à l'abstraction conduit à un usage constant d'un matériel adapté, permettant à l'élève d'expérimenter tout en construisant les notions mathématiques fondamentales (nombres et quantités, formes, grandeurs).
Les situations-problème posées à l'élève le conduisent à développer son raisonnement mathématique par la recherche de procédures, et leur validation ou invalidation parl'expérimentation. Le caractère ludique des activités proposées favorise l'investissement de l'élève.
La démarche :
La démarche proposée pour chacun des domaines est la suivante :
Recherche.
Le plus souvent en ateliers, les élèves sont invités à résoudre des situations-problèmes à l'aide du matériel proposé dans la mallette. L'enseignant aide les élèves à verbaliser les procédures de résolution qu'ils emploient, explicite ce qui doit l'être et facilite le travail du groupe. La manipulation a alors deux rôles principaux : rôle déclencheur de réflexion et de raisonnement et rôle de validation.
Entraînement.
En ateliers, en autonomie ou en classe entière, les élèves sont invités à reproduire les situations rencontrées, au cours d'activités introduisant des variables diverses (changement de consignes, d'habillage, de disposition.) afin de poursuivre la construction du concept mathématique et d'accéder progressivement à sonabstraction.
Les outils proposés :
Le matériel.
Le matériel nécessaire à la mise en oeuvre des situations est présent dans la mallette (à l'exclusion du matériel consommable et courant : ciseaux, colle, boîtes, etc.). Spécialement conçu pour la manipulation, il permet la mise en place rapide d'activitéstrès diverses et concrètes, en classe entière comme en ateliers.
Les outils pour le maître.
4 guides pédagogiques, un pour chaque domaine mathématique, sont proposés à l'enseignant.
Chaque guide contient :
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Une introduction à la pédagogie de chaque domaine ;.
Une proposition de programmation sur l'année ;.
La description détaillée de chacune des situations (objectifs visés, prérequis, matériel nécessaire, organisation de la classe, variables et différenciation, déroulement de chaqueactivité) ;.
Des fiches photocopiables pour l'entraînement ;.
Un CDRom « Fichier de différenciation » : 200 fiches imprimables permettant de varier les situations d'entraînement et de différencier les activités proposées aux élèves.
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Les outils de la Mallette :
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4 fichiers ressources couleur (nombres et quantités, formes, grandeurs, raisonnement mathématique),.
4 posters (200x300),.
Un CD Rom "Fichier de différenciation",.
Le matériel de manipulation :
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Nombres et quantités graines, perles et fils, 2 girouettes et 6 supportsde personnalisation, 2x40 cartes illustrées, 4x10cartes chiffrées, 28 cartes dominos.
Formes 3 jeux de 24 formes géométriques, pochoirsdes formes géométriques, 8 règles à tracer,8 tangrams, 4 géoplans et élastiques, 4 posters.
Grandeurs et mesures 1 sablier, 3 sachets, 20 cubes poids, 20 bandes étalons, 8x5 bandes à mesurer, 30 gobelets.
Raisonnement mathématique 80 cartes personnages, petites pièces personnages, grandes pièces personnages