• " C'est dommage qu'après tant d'années, Dragon Ball s'arrête. Non, je plaisante. Je suis incroyablement ravi. " Qui a bien pu prononcer une phrase pareille, et ironiser sur la fin d'une saga aussi populaire ? Une figure politique dans une énième saillie anti-anime ? Le directeur d'une maison d'édition franco-belge en désespoir de ventes ? Non, l'auteur, Akira Toriyama lui-même ! Le dessinateur au masque à gaz a toujours entretenu avec son oeuvre des rapports complexes, presque conflictuels.
    Ce mangaka si timide et mystérieux se reconnaissait-il dans ce spectaculaire space opera au succès planétaire ? Pas vraiment. Mais en partie malgré lui, il s'est retrouvé embarqué pour plusieurs décennies de kung-fu, de créatures loufoques et de super pouvoirs, jusqu'à Dragon Ball Super : Broly, condensé inouï de grand spectacle très loin de ses centres d'intérêt. Raconter l'histoire d'Akira Toriyama, c'est plonger dans la partie obscure de la genèse des aventures de Goku : ou comment un enfant têtu qui ne se destinait à rien a donné forme, à force de désaccords avec son éditeur, à un raz-de-marée commercial sans pareil.
    Entre anecdotes, secrets de conception, direction artistique et enjeux marketing, l'auteur William Audureau vous fera voyager dans les coulisses de Dragon Ball et de son génial créateur : Akira Toriyama !

  • 13 septembre 1985. Sans le savoir, le Japon s'apprête à accueillir l'un des phénomènes culturels les plus emblématiques de sa génération : Super Mario Bros. Culte, fondateur, l'oeuvre de Nintendo a imposé un imaginaire aux jeunes joueurs de l'époque, autant qu'un style aux innombrables éditeurs qui tenteront de l'imiter. Ambassadeur du jeu de plates-formes, Super Mario Bros. va tout simplement faire exploser la plupart des lois logiques alors en vigueur dans le jeu vidéo pour devenir le porte-étendard de toute une industrie.

    Aujourd'hui, Mario est une icône internationale connue de tous. Mais à sa création en 1981, c'était tout, sauf sa vocation. Quadragénaire quelconque, il n'avait aucune raison de devenir plus populaire que Pac-Man, le phénomène de l'époque, ou que Donkey Kong, le premier ambassadeur mondial de Nintendo. Or, c'est pourtant lui qui, au bout d'une décennie de jeux vidéo, obtient la consécration d'une adaptation au cinéma, en 1993 !

    Ecrire l'Histoire de Mario, ce n'est pas tant répondre à la question « Qui est-il ? » que « Pourquoi lui ? ». De New York à Kyoto, ce livre vous propose une plongée minutieuse dans les méandres de l'histoire du jeu vidéo durant les années 1980, ses productions phares, ses innovations techniques mais aussi ses crises, où s'écrivent les balbutiements d'un nouvel ordre culturel mondial.

  • Au cours de sa carrière, il a été surnommé le « Walt Disney », le « Steven Spielberg » ou encore l'« Amadeus Mozart » du jeu vidéo. Shigeru Miyamoto (Mario, The Legend of Zelda, Pikmin...) n'est pas seulement un créateur de renom : il est la figure emblématique de ce divertissement électronique apparu avec l'informatique et démocratisé avec la télévision couleur. Qu'est-ce qui prédisposait le célèbre designer à une telle réussite ? Comment un enfant né dans la campagne japonaise au début des années 1950, entouré de branches d'arbres et de tanks en plastique, a-t-il pu devenir l'auteur le plus reconnu d'une jeune industrie aussi technophile ? De ses premiers mangas amateurs à ses succès iconiques comme Donkey Kong et Super Mario Bros, en passant par ses études de design industriel et ses jeux méconnus, Sur les traces de Miyamoto dépeint l'itinéraire riche et sinueux d'un garçon passionné, indépendant et ambitieux, depuis sa naissance à Sonobe en 1952 jusqu'à la sortie en 1986 de son oeuvre la plus personnelle, The Legend of Zelda.

  • Aujourd'hui, Mario est une icône internationale connue de tous.
    Mais à sa création en 1981, c'était tout, sauf sa vocation. Quadragénaire quelconque, il n'avait aucune raison de devenir plus populaire que Pac-Man, le phénomène de l'époque, ou que Donkey Kong, le premier ambassadeur mondial de Nintendo. Or, c'est pourtant lui le premier, au bout d'une décennie de jeux vidéo, qui obtient la consécration d'une adaptation au cinéma, en 1993 ! Ecrire l'histoire de Mario, ce n'est pas tant répondre à la question "Qui est-il ?" que : "Pourquoi lui ?".
    De New York à Kyoto, nous vous proposons une plongée minutieuse dans les méandres de l'histoire du jeu vidéo, à travers les années 1980, ses jeux, ses innovations techniques mais aussi ses crises, où s'écrivent les balbutiements d'un nouvel ordre culturel mondial.

  • Et si vous vous laissiez compter l'histoire du marché des consoles à ses débuts ? William Audureau, auteur de L'Histoire de Mario, revient sur la période florissante de 1976-1980 à travers la génération des consoles de type " Pong ", et la manière dont celles-ci configurent les différents marchés.

  • Le saviez-vous ? Il existe aujourd'hui en France de nombreuses jeunes filles qui se prénomment Zelda en hommage à la célèbre princesse, l'héroïne du jeu vidéo éponyme de Nintendo. Mario, Bart, Michonne, Daenerys... Les prénoms geek les plus célèbres comme les plus pointus sont portés fièrement par des enfants de fans. Des petits noms de baptême venus de la science fiction, de la littérature fantastique, du jeu vidéo ou encore de la bande dessinée, il y en a des milliers.
    Les auteurs de ce guide vous en offrent une sélection parfaitement équilibrée, entre les prénoms réels ayant été empruntés par la culture geek (Luidgi, Michonne, Naomi, Peter...), les petites perles insoupçonnées, originales et élégantes, que l'on se surprendrait à vouloir donner à son enfant (Arwen, Jaina, Lynel, Themis, Zia...), les références inratables (Bilbo, Bulma, Naruto, Ripley, Tsubasa...) et enfin les propositions délirantes (G'Trok, Lakitu, Qbert...). Vous n'êtes pas au bout de vos surprises, car les auteurs détaillent l'origine de chaque prénom geek, ils en donnent les variantes, toutes les références associées au prénom et vont jusqu'à dessiner un portrait psychologique de l'enfant ainsi prénommé ! Cerise sur le gâteau : des « suggestions d'accompagnement ». Humour garanti.

    Puisse ce guide vous transporter dans une galaxie très, très lointaine, jusqu'à ce que les premières nuits blanches ne vous ramènent à la vitesse de la lumière... sur Terre et pourquoi pas vous apporter l'inspiration inattendue pour votre descendance !

  • L'album de cette exposition de 1 000 mètres carrés qui s adresse aux joueurs patentés, occasionnels et profanes, présente la trentaine de dispositifs muséographiques originaux que le visiteur peut expérimenter. D un côté, il découvre un champ d expériences vidéoludiques d une quinzaine de jeux, de l'autre, trois thèmes majeurs sont abordés : l'histoire de cet objet culturel en plein essor, la fabrique des jeux vidéo et le rapport entre la société et les jeux vidéo.

    Des focus mettent en relief les jeux vidéo et installations numériques emblématiques de l'exposition: le jeu d'action et d'aventure Evoland de Nicolas Canasse (Shirogames) qui est un voyage progressif à travers l'histoire du jeu vidéo, le jeu de tir en vue subjective Shootmania de Florent Castelnarac ou, Gagnez la sortie, un jeu spécialement créé pour l'exposition où le visiteur est confronté à un adversaire redoutable pour quitter l'exposition.

    En deuxième partie, les interviews exclusives de plusieurs game designers de la scène vidéoludique française (David Cage, Éric Chahi, Frédéric Oughdentz, Ronan Coiffec, David Dedeine et Clément Pinget), témoignent de la créativité des jeux "made in France" et de l'âge d'or que connaît la culture du jeu vidéo.

  • Suite du premier volume sorti en 2011, les auteurs reviennent ici sur l'incroyable histoire de la saga Super Mario grâce à de longues et minutieuses enquêtes. Icone du jeu vidéo par excellence, ce livre retracera l'historique du héros de Nintendo et de son ascension au sommet.

  • Nous sommes en 1966, alors qu'il attend son bus, Ralph Baer, un ingénieur en électronique militaire s'ennuie. Pour passer le temps, il griffonne sur un bout de papier le schéma de la toute première console de jeu vidéo : la Brown Box !

    Cet homme est le père de toute une industrie. De la genèse des premiers jeux à d'énormes succès commerciaux (Simon), Ralph a accompagné pendant vingt ans ce marché, émaillant son histoire de concepts avant-gardistes inédits (l'ancêtre de Kinect, sur Atari !) ou d'idées exceptionnelles qui marquent encore aujourd'hui nos jeux vidéo.

    Aujourd'hui âgé de plus 90 ans, Ralph Baer livre dans cette autobiographie un témoignage rare sur l'histoire du jeu vidéo. Des balbutiements d'une industrie naissance à ses premiers défis, il dévoile un pan historique unique et méconnu : La naissance du jeu vidéo.

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