Jean Zeid

  • Art et jeux vidéo

    Jean Zeid

    • Palette
    • 28 Mars 2018

    Culture désormais populaire et planétaire, le jeu vidéo ne cesse d'accroître son audience mais peine à gagner ses galons d'artiste. Il a pourtant tous les atouts pour devenir l'art du XXIe siècle : il évolue constamment pour s'adapter à son époque et se nourrit de courants artistiques, musicaux, architecturaux, cinématographiques... Découvrez dans cet ouvrage l'immense richesse culturelle des jeux vidéo et leur influence grandissante au-delà du cadre de l'art ludique.

  • Game

    Jean Zeid

    • Seuil
    • 9 Mars 2017

    Comment en est-on arrivé là? Là, c'est la place du jeu vidéo en 2017, lui qui fait désormais partie du top 10 mondial des industries culturelles, lui qui, depuis quarante-cinq ans, a su séduire et susciter une soif ludique dans le monde entier. Grâce à la montée en puissance continuelle des machines, la promesse de nouvelles images semble sans cesse renouvelée. Mais le jeu vidéo a aujourd'hui mille visages.

    Il veut désormais tout faire : du cinéma, de la télévision, du sport, du beau, du social et, pourquoi pas, éduquer les foules, voire les soigner. Le jeu vidéo se regarde aujourd'hui autant qu'il se joue. Il veut être partout, tout le temps.
    Esport, youtubers, serious games, réalité virtuelle, à chacune de ses révolutions, le jeu vidéo puise dans ses origines : sa volonté de faire spectacle, pour se rapprocher toujours plus du grand public.

    Ce livre est l'histoire de cette émancipation, celle d'une technologie joueuse continuellement réinventée par des pionniers méconnus, colportant au fil des décennies leurs chimères d'illusionnistes, exportant leurs désirs de grandeur, la rencontre improbable de la science, du jeu, du business et de l'art dans un Luna Park qui fascine et irrite officiellement depuis 1972. Un voyage du jeu à travers le temps qui débute aujourd'hui...

  • L'histoire et les moments-clés d'un genre majeur dans un ouvrage richement illustré. Akira, Blade Runner, Black Mirror ou encore Cyberpunk 2077... La science-fiction atteint ses sommets quand elle nous met en garde, et tente de prédire l'impact futur des dérives de notre présent. Nous sommes à la fin des années 70, notre monde est en ébullition, les outils informatiques commencent à être accessibles et le cyberpunk voit le jour.
    Un genre littéraire qui aurait pu être éphémère, attendant que la réalité ne le rattrape. Pourtant, sans cesse réinventé, il rend compte depuis lors des angoisses et des attentes de ses contemporains quant à l'évolution technologique, le totalitarisme, et la place de l'humain dans la société. Désormais, le cyberpunk est protéiforme. Des livres à la télévision, du cinéma aux jeux de rôle, des jeux vidéo à la musique, nous vous emmenons découvrir l'histoire de ce genre à part entière.
    Analyses, oeuvres majeures et entretiens exclusifs sont au programme d'un futur imminent... le vôtre.

  • Alliés pendant la Seconde Guerre mondiale, Etats-Unis et URSS se retrouvent adversaires durant la guerre froide, période de quarante ans au cours desquels le monde vivra dans la crainte d'un conflit nucléaire.
    Cette dernière sera plus qu'un affrontement militaire. Deux visions incompatibles de l'avenir s'opposent sur le terrain de la diplomatie et du champ de bataille, mais aussi à travers l'économie, la propagande, l'espionnage et la technologie. C'est justement dans la course à l'armement technologique de la guerre froide que les jeux vidéo vont être conçus...
    Replay vous propose de remonter à l'origine, ou plutôt aux origines du jeu vidéo. Depuis l'avénement de l'informatique et la conception des tout premiers ordinateurs, Tristan Donovan a retrouvé la trace de ces génies qui ont permis les balbutiements d'un média générant aujourd'hui plusieurs milliards d'euros de recettes annuelles sans qu'ils en aient prédit le moindre cent !

  • Qu'est-ce que c'est que cette histoire de jeu de télévision ? Jeu vidéo ? C'est sans doute extrêmement dangereux et amoral... Très vite, les premières craintes et premiers préjugés commencent à affluer de toutes parts, surtout lorsqu'une borne d'arcade propose un jeu de course automobile où l'on est crédité si l'on roule sur les passants... Le jeu vidéo engendre-t-il la violence ?

  • Le succès de Pong est foudroyant. De quelques bornes éparpillées ici et là, voilà que le jeu investit tous les centres commerciaux et autres bars, salles de billard et de flippers... Nolan Bushnell, qui vient de créer sa propre société - Atari, sait qu'il tient là une source intarissable de profit. En effet : et si demain, il était possible de jouer à Pong, chez soi, sur son propre poste de télévision ? Il y a bien un certain Ralph Baer qui s'y est essayé, via Magnavox, en proposant la première " console de jeu " pour les foyers. Mais son Odyssey ne possède pas la bombe Pong... Atari est prêt à envahir toutes les maisons. Un objectif aussi simple que démesuré. Et pourtant, près de quatre ans après ce rêve pharaonique, 15 millions de consoles étaient écoulées !

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