Alexis Blanchet

  • Le cinéma et les jeux vidéo entretiennent une relation pour le moins contrariée et ambiguë depuis la fin des années 1970. À travers le prisme du jeu vidéo, le cinéma s'interroge sur le rôle de l'informatique dans nos sociétés, sur l'émergence de réalités alternatives, virtuelles ou vidéoludiques et questionne les pratiques ludiques des adolescents.  Hackers, programmeurs, gamers et icônes du jeu vidéo sont autant de figures dont le cinéma s'empare afin de parler de l'émergence d'un nouveau média et de s'inquiéter de son influence souvent jugée néfaste sur la jeunesse.  De TRON à Super Mario Bros., nous voici conviés à un voyage surprenant entre pixels et pellicule.

    Alexis Blanchet est maître de conférences au département Cinéma & Audiovisuel de l'université Paris III Sorbonne Nouvelle. Il a notamment publié Des pixels à Hollywood (Pix'n Love, 2010). Poursuivez votre lecture en ligne sur http://www.jeuvideal.com/album

  • A l'automne 1976, Warner Communications Inc, le conglomérat géant des médias et des industries du divertissement, rachète Atari, une petite entreprise spécialisée dans une nouvelle forme de loisir, le jeu vidéo, En quelques années, Atari représente 30 % dur chiffre d'affaires global de Warner Communications...
    Emblématique des relations entre Hollywood et les jeux vidéo, cet événement industriel n'est pourtant qu'une des très nombreuses manifestations de l'intérêt réciproque que se portent ces deux domaines majeurs du divertissement de masse. Adaptation, inspiration, pastiche, plagiat, critique... Les échanges entre cinéma et jeu vidéo ont pris des formes variées et parfois étonnantes. Des années 1970 à aujourd'hui, Des Pixels à Hollywood retrace l'histoire commune du cinéma et des jeux vidéo, à la fois concurrents et partenaires dans leur conquête du public.
    Une histoire économique et culturelle qui monte comment ces domaines du spectacle et de l'imaginaire ont profondément modifié le fonctionnement des industries du loisir et les processus de production des fictions contemporaines.

  • L'histoire de l'industrie du jeu vidéo en France.
    4 ans de recherches, interviews / livre à valeur historique / l'arrivée et l'expension du jeu vidéo en France.

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