Grund

  • Prêt pour une nouvelle aventure ? Vous êtes Silmadin, un valeureux guerrier nain, et vous avez été choisi pour affronter Baalgor, le démon qui menace d'attaquer votre clan.
    Vous devrez, pour mener à bien cette aventure, faire face à de nombreux pièges naturels, combattre les créatures des profondeurs... et vaincre le terrible Baalgor en duel !

  • Vous êtes Éolos, un jeune sportif grec qui a été choisi pour représenter son peuple dans la difficile épreuve du pentathlon aux jeux Olympiques. C'est un grand honneur, mais aussi une véritable aventure : la route qui mène au mont Olympe est semée d'embûches, et une fois sur les lieux du tournoi, vous aurez à affronter les tricheries de vos adversaires et la sévérité des juges. Vous devrez faire preuve d'audace, d'intelligence et de courage pour remporter le titre de champion. A chaque page, vous devrez relever les défis et choisir la route à suivre. Bonne chance !

  • Dans ce second volet de la Forêt de Brocéliande, vous êtes la fée Viviane et vous régnez sous les eaux argentées du lac, au coeur de la légendaire forêt. Mais des manifestations inquiétantes bouleversent votre royaume : des tribus d'esprits ondins se sont rebellées, et vous n'avez plus de nouvelles de votre vieil ami, l'Enchanteur Merlin. Vous avez pourtant désespérément besoin de lui. À vous de mener l'enquête, de retrouver sa trace et de le libérer de la malédiction qu'on lui a lancée.

  • Vous êtes Adriel et vous venez de vous installer avec vos parents et votre petit frère dans un vieux manoir.
    Depuis votre arrivée, vous sentez une présence, quelqu'un ou quelque chose qui vous observe... Quand un soir, vous apercevez un vampire qui enlève votre petit frère ! Arriverez-vous à le retrouver et à le libérer... sans vous faire mordre ? Vivez l'aventure n'est pas une collection comme les autres. Elle vous propose de devenir le héros de l'histoire et d'effectuer des choix déterminants. A chaque page, vous devez résoudre une énigme et décider de la suite de votre quête.
    On ne tourne pas les pages dans l'ordre chronologique : on peut aller en avant, revenir sur ses pas... Si vous trouvez la solution des jeux et que vous faites les bons choix, vous parvenez à une fin heureuse. Dans le cas contraire, vous vous dirigez vers une fin terrible ! II ne vous reste plus qu'à reprendre l'aventure et relever de nouveaux défis !

  • Tu rêves d'être une star ? Sur le concept de la fameuse émission de télé-réalité, tu es la candidate à un concours , parmi d'autres apprentis chanteurs... Au final, un seul pourra enregistrer un album et partir en tournée. Mais cette participation est aussi pour toi l'occasion de découvrir les coulisses de la télé et l'envers du décor... Alors... A toi de jouer et de montrer tes talents !

  • Vous êtes Lancelot du lac, un jeune paladin qui a grandi dans la cité de la fée Viviane. Le temps a passé et vous n'êtes plus l'enfant insouciant qui jouait dans les ruelles de la cité, mais un guerrier émérite et invincible. Ce matin, Viviane, la Dame du Lac vous a convoqué pour vous révéler votre destin : vous devez quitter la cité en quête d'adversaires à votre mesure. De nombreuses épreuves vous attendent : vous devrez déjouer les pièges de la sorcière Morgane, vaincre les chevaliers noirs, rencontrer le grand dragon, faire preuve de vaillance et, enfin, trouver celui qui saura vous vaincre.

  • Vous êtes Arendil, un guerrier elfe.
    Votre peuple vit paisiblement dans l'arbre sacré quand un jour il est attaqué par la tribu des elfes noirs. Nombreux de vos compagnons sont capturés pour être réduits en esclavage par la terrible reine Arachnéa. Pour les libérer, il vous faudra apprivoiser un dragon et manier l'arc et l'épée. Parviendrez-vous à mener vos troupes jusqu'au repaire de la reine et à la vaincre ? Vivez l'aventure n'est pas une collection comme les autres.
    Elle vous propose de devenir le héros de l'histoire et d'effectuer des choix déterminants. A chaque page, vous devez résoudre une énigme et décider de la suite de votre quête. On ne tourne pas les pages dans l'ordre chronologique : on peut aller en avant, revenir sur ses pas... Si vous trouvez la solution des jeux et que vous faites les bons choix, vous parvenez à une fin heureuse. Dans le cas contraire, vous vous dirigez vers une fin terrible ! II ne vous reste plus qu'à reprendre l'aventure et relever de nouveaux défis !

  • Vous êtes toshiro, un jeune samouraï du clan des bayushi.
    Votre maître, bayushi saburo, vous confie la lourde responsabilité d'escorter sa fille kachiko jusqu'au château du shogun, oú elle doit rencontrer son futur époux. a la tête du convoi, vous devrez traverser les forêts noires, braver la neige et les éléments et surtout, combattre les nombreux ennemis de votre maître qui tenteront rie faire échouer votre mission.

  • Vous êtes saburo, le meilleur élève du sensei yogi hazegawa.
    Le maître de votre école d'arts martiaux se fait vieux. aussi, afin de trouver son successeur, a-t-il décidé d'organiser un tournoi ouvert à tous les combattants. le vainqueur, qui le remplacera à la tête de l'école, se verra également offrir la main de sa fille unique kimiko, dont vous êtes amoureux. votre décision est prise : vous allez participer au tournoi et tout faire pour l'emporter !.

  • Combattez aux côtés des chevaliers de la table ronde.
    Affrontez les créatures de la fée morgane. déjouez les pièges des farfadets maléfiques. découvrez les pouvoirs d'excalibur, l'épée des rois. faites appel au sortilège ultime du grand dragon. mais pour accomplir votre destin, choisirez-vous la magie de merlin l'enchanteur ou les sortilèges de viviane, la dame du lac ? serez-vous lancelot, le paladin invincible ou arthur, le roi juste et bon ?.

  • Quelle est cette mystérieuse île des morts dont tout le monde parle à mi-voix ? existe-t-elle vraiment ou bien n'est-ce qu'une légende de bretagne ? l'ankou, seul, semble avoir les réponses...
    Et vous devrez partir à sa recherche. vous êtes elric, le héros de ce livre. pour parvenir au bout de l'aventure, vous devrez surmonter les multiples pièges qui se dressent au fil des pages et vaincre les créatures de la nuit. après le formidable succès de la collection vivez l'aventure, l'île aux 100 fantômes inaugure la nouvelle formule de cette série de livres-jeux. résolument modernes, ces ouvrages mêlent bande dessinée, illustrations et énigmes en tous genres.
    Serez-vous assez téméraire pour aller jusqu'au bout de la quête ? il n'y a qu'un moyen de le savoir... a vous de jouer !

  • Vous êtes loric, un jeune lutin qui vit dans les profondeurs de la forêt enchantée.
    Hélas, le chef vénéré de la tribu est victime d'un mal terrible et le sorcier vous a convoqué à son chevet. Seule une potion magique peut le sauver. C'est à vous d'aller la chercher. Vous trouverez les ingrédients sur votre chemin : un bouton de rose des bois, une pierre précieuse rare et un champignon moucheté. Quand vous aurez réuni ces ingrédients, vous devrez les plonger dans le chaudron de Babaraga, la terrible sorcière de la forêt...
    Pour parvenir au bout de l'aventure, il vous faudra vaincre tous les adversaires qui se dresseront sur votre route et éviter les nombreux pièges de la forêt enchantée. Une collection unique de livres-jeux : Les clés de l'aventure sont entre vos mains ! Contient de nombreux jeux et des énigmes à toutes les pages ; Développe la logique et le sens de l'observation ; Incite à la lecture de façon ludique ; Stimule l'imagination.

  • Cette histoire entraîne notre jeune héros à Hollywood, sur le tournage d'un long métrage, dans lequel il doit jouer le rôle principal. Mais dès son arrivée l'équipe est sous le choc : le réalisateur a disparu ! Le film est en péril...
    Le jeune garçon va alors partir à sa recherche, en menant son enquête dans les studios. Elle lui permettra de découvrir l'univers fascinant du cinéma, mais en voyant cette fois l'envers du décor et en participant lui-même au tournage de certaines séquences...

  • Vous êtes Héraclès, un demi-dieu fils de Zeus, le dieu de la foudre, et d'Alcmène, une femme parmi les plus belles. Vous êtes devenu un colosse et vous disposez d'armes offertes par les dieux : l'épée d'Hermès, l'arc d'Apollon et la cuirasse d'or d'Héphaïstos. De plus, vous ne vous séparez jamais de votre massue en bois d'olivier. Un jour, votre cousin Eurysthée, roi de Mycènes, vous convoque pour réaliser quelques travaux. Vous prenez donc la route pour le rencontrer. Vous devrez, pour mener à bien cette aventure, affronter des monstres, combattre vos adversaires, faire preuve de ruse... et éviter de tomber dans les pièges qu'Héra dressera sur votre chemin.

  • Cet ouvrage est une réédition numérique d'un livre paru au XXe siècle, désormais indisponible dans son format d'origine.

  • Cet ouvrage est une réédition numérique d'un livre paru au XXe siècle, désormais indisponible dans son format d'origine.

  • Les clés de l'aventure sont entre tes mains !

    Au coeur de la forêt de Brocéliande t'attendent trois légendes épiques et magiques. Trois histoires dans lesquelles tu devras faire les bons choix pour éviter les pièges qui se dresseront devant toi. Page après page, tu devras résoudre des énigmes, remporter des batailles et choisir ton chemin sans te tromper, pour sortir victorieux de l'aventure.

    Si les défis ne te font pas peur, ouvre vite ce livre et suis Merlin l'Enchanteur dans sa recherche de l'épée magique Excalibur, aide le roi Arthur à rassembler autour de lui les chevaliers de la Table Ronde et pars avec Lancelot, l'invincible paladin, en quête de son destin.

  • Vous êtes bastien.
    A peine arrivé à l'école, vous vous rendez compte que vous avez perdu les clés de la maison. retrouvez votre précieux trousseau et déjouez les pièges tendus par barnabé et sa bande, tout en agissant discrètement afin de ne pas vous faire prendre par le maître ou le directeur !.

  • Vous êtes elric, et vous avez pris l'habitude de vous isoler au grenier, dans la maison de vos grands-parents.
    Cet après-midi, vous avez découvert un ouvrage usé, à la couverture de cuir brun frappée d'or. vous plongez dans ses pages. soudain, vous sentez un souffle puissant. une lumière crue vous aveugle et. vous voilà aspiré dans le monde magique du recueil enchanté.

  • Une douce mélodie vous tire de votre sommeil et un passage s'ouvre devant vous, comme par enchantement. Sans hésiter, vous avancez parmi les ombres inquiétantes de la Colline aux Fées. Quelle imprudence ! Ne vous a-t-on pas dit que quiconque s'aventure en ces lieux n'en ressort qu'au matin prématurément vieilli ? Pour échapper à cette terrible malédiction, vous devrez retrouver avant l'aube les sept pierres précieuses d'un collier qui ont été dérobées par les esprits maléfiques de la Colline. Il vous faudra aussi échapper aux gnomes, prendre garde aux sorcières et résoudre plusieurs énigmes. A chaque page, vous devrez choisir la route à suivre. Un seul itinéraire vous permettra de vaincre le sortilège. Avec un peu de patience et de courage, vous finirez bien par le découvrir !


  • Comme d'habitude, ce matin, votre père visite les hauts-fonds en scaphandre. Lorsque soudain, la corde de sécurité se rompt. A votre tour, vous plongez pour sauver votre père. De redoutables monstres marins vous attendent au fond de l'océan, au c½ur du royaume de Neptune. A chaque page, vous devrez relever un défi et choisir la route à suivre. Soyez vigilant : un seul itinéraire vous conduira jusqu'à votre père. Avec un peu de patience et de courage, vous finirez par le découvrir !


  • Vous êtes le roi Arthur Pendragon, seigneur de Camelot et de la forêt magique de Brocéliande. Hélas, certains de vos vassaux se préparent à la révolte. Une guerre peut éclater d'un moment à l'autre et plonger votre royaume dans la désolation. De plus, des créatures abominables menacent les habitants de la forêt. Vous devez impérativement vous lancer à la recherche de chevaliers dignes de vous servir, et les regrouper en votre château. Vous devez également retrouver Merlin, seul capable d'invoquer la Table ronde. L'aventure qui vous attend sera pavée d'embûches, mais vous portez Excalibur, l'épée magique. Avec cette arme au côté, vous vous sentez capable d'affronter les pires ennemis.

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